1. HABERLER

  2. EKONOMİ

  3. Türk oyunları dünyanın vazgeçilmezi oldu
Türk oyunları dünyanın vazgeçilmezi oldu

Türk oyunları dünyanın vazgeçilmezi oldu

Türk oyun geliştirme şirketi Alictus, "Clown Games" adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla tüm dünyada beğeni topluyor

A+A-

Erzurum Güncel- Türk oyun geliştirme şirketi Alictus, "Clown Games" adı altında yayımlamaya başladığı oyunlarla kısa sürede birçok ülkede 40 milyondan fazla kullanıcıya ulaştı. ODTÜ Teknokent'te faaliyet gösteren Alictus firması, kurulduğu 2013'ten bu yana Ar-Ge projeleri gerçekleştirdi, yurt içi ve yurt dışında ödüllere uzanan çalışmalara imza attı.
Alictus, "Clown Games" markası altında, Eylül 2016'dan itibaren her ay milyonlarca oyuncunun mobil ve web'de oynadığı 20'den fazla oyun geliştirdi.

Şirketin 13-65 yaşındaki kitleye yönelik geliştirdiği oyunlar, ABDJaponya, Güney Kore,FransaAlmanya ve İngiltere gibi birçok ülkede kendi kategorilerinde en üst sıralarda yer aldı.

Verilere dayalı, akıllı içerik stratejisiyle kullanıcılara ulaşan şirket, yaptığı analizlerden hareketle yakaladığı başarıyı yeni oyunlarla artırarak sürdürdü. Şirket bu sayede tüm dünyada 40 milyon kullanıcıya oyunlarını oynatmayı başardı.

"Veri analizi en ön planda"

Alictus Kurucu Ortağı Emre Taş, AA muhabirine, şirket olarak yeni bir iş modeli geliştirdiklerini ve hiç reklamyapmadan dünyanın farklı noktalarında milyonlarca kullanıcıya ulaştıklarını söyledi.

Bu süreçte verilere dayalı, akıllı içerik stratejisinin başarılarına önemli katkı verdiğini belirten Taş, oyunlarını tercih eden her kullanıcının davranışını incelediklerini, bu sayede de bir sonraki oyunu iyileştirme ve daha fazla kullanıcıya ulaşma konusunda önemli çıktılar elde ettiklerini bildirdi.

Taş, şu değerlendirmelerde bulundu: "Veri odaklı bir oyun şirketiyiz. Yaygın olarak kullanılan oyun geliştirme yöntemlerinden farklı olarak, bir oyunu başarılı yapan nedenleri ortaya koymak için veri analizini en ön planda tutuyoruz. Veri analitiği oyun endüstrisinin direkt içinde. Yaygın çözümlere ilave olarak kendi çözümlerimizi geliştirdik. Buralardan elde ettiğimiz çıktıları oyuna dökebiliyoruz. Sadece kullanıcı davranışı değil, bununla ilişkilendirilen gelirin nereden, nasıl elde edildiği gibi unsurlar üzerinde de duruyoruz. Bir oyunu başarılı yapan birçok unsur var ve farklı verilerle tüm bunları izleyip analiz ediyoruz." 11 kişilik ekiple ortaya koydukları işlerle global anlamda ilgi gören bir şirket haline geldiklerini dile getiren Taş, son 3 aydır ölçeklerini daha da geliştirmek amacıyla reklamlardan yararlanmaya ve ulaştıkları kitleyi daha da büyütmeye başladıklarını ifade etti.

Taş, veri analizi sayesinde geçen ay yayımladıkları "Boas.io" oyunu için oldukça maliyet etkin bir reklam kampanyası yürüttüklerine işaret ederek, "Bu sayede oyunumuz yayımlanmasının 2'nci gününde ABD'de bütün ücretsiz uygulamalar listesinde ilk 25'e girdi. Yine Avrupa'da Fransa'dan Almanya'ya ve İngiltere'ye kadar birçok ülkede ilk sıralarda yer aldık." dedi.

"Yeni oyunlar yolda"

Emre Taş, sektörde bir firmanın oyun geliştirme süresinin ortalama 6-7 ay olduğuna dikkati çekerek, şöyle konuştu: "Geçen yıllar içinde oluşan farklı bakış açıları, paylaşımcı geliştirme ortamı ve optimizasyon süreçleriyle çok daha seri oyun geliştirebiliyoruz. Her oyun için yapılması gereken uygulamaları optimize ettik. Bir başkası için ekstra 2 gün sürecek bir aşama bizde 2 tık mesafede. 3-6 haftada yeni bir oyun üretebilecek yeteneğimiz var. Bunun yanında pazar çok hızlı değişiyor. Bir oyuna 6 ay harcadığınızda tüketici alışkanlıkları değişmiş olabiliyor. Hızlı geliştirme süreci, pazardaki ihtiyaçlara doğru zamanda cevap verebilmemizi sağlıyor. Halihazırda yayımlanmayı bekleyen 3 oyunumuz bulunuyor. Bugüne kadar oluşturduğumuz altyapı ve yeteneklerle bunların da önemli kitlelere ulaşabileceğini şimdiden söyleyebiliyoruz."

Ortaya koydukları performansın Facebook ve Twitter gibi platformların da ilgisini çektiğini ifade eden Taş, şirket olarak bir dizi prestijli toplantıya ve çeşitli etkinliklere davet edildiklerini dile getirdi.

Taş, tüm bu gelişmelerinin ekonomik geri dönüşünün de tatmin edici olduğunu belirterek, "Dijital bariyerlerin yüksek olmaması dolayısıyla 11 kişilik ekiple katma değeri yüksek işlere imza atıp bunu ihracat başarısına dönüştürebiliyoruz. İhracat potansiyelimiz ve kapasitemiz büyüyerek, hızlı şekilde artıyor. Bu yılın ilk 3 ayında geçen yılki ihracat rakamını geçmiş durumdayız. Ciromuzun tamamına yakınını da ihracat gelirinden elde ediyoruz." değerlendirmesinde bulundu.

Emre Taş, bundan sonraki süreçte şirketin sahip olduğu kültürü koruyarak ekiplerini genişletmeyi ve sürdürülebilir bir büyümeyi hayata geçirmeyi hedeflediklerini kaydetti.

Önceki ve Sonraki Haberler

HABERE YORUM KAT

UYARI: Küfür, hakaret, rencide edici cümleler veya imalar, inançlara saldırı içeren, imla kuralları ile yazılmamış,
Türkçe karakter kullanılmayan ve büyük harflerle yazılmış yorumlar onaylanmamaktadır.